mardi 18 janvier 2011

IMAGI-CO GAME DESIGN devient IMAGICO.

On approche de la création et de la concrétisation de mon rêve et les idées se précisent. Le nom de la société change et le sous-titre Game-Design disparaît pour devenir IMAGICO tout court.

A l'origine, le logo avait été imaginé pour une société qui ne se consacrerait uniquement au Game Design. l'idée était de se concentrer sur le travail créatif. Depuis l'émergence des plate-formes dématérialisées ces dernières années et de nouveaux outils de développement plus simple et plus puissants, il est plus aisé d'entrer sur le marché et de vendre nos applications directement au public en réduisant les intermédiaires et les coûts. IMAGICO ne s'occupera donc pas uniquement de Game Design, mais développera et éditera ses propres jeux.

De plus, face à l'offre massive d'applications, je pense qu'IMAGICO est plus facile à mémoriser qu'IMAGI-CO GAME DESIGN. Cela nous servira à référencer nos jeux plus facilement afin de faire une communication globale sur la société et non jeu par jeu.

Le logo en profite pour faire peau neuve passant de :


à ce logo plus synthétique :


De plus, le groupe APRIL FIVE et son logo disparaît, puisque IMAGICO devient l'entité qui représente mes activités principales. La marque RENARD VERT représentant mon activité de scénariste (Ginostraa, ...) disparaît, et je garde un statut d'auteur pour mes futurs projets de séries TV.

2011, annonce un nouveau départ pour IMAGICO, une voie plus simple et des objectifs plus clairs.

samedi 6 novembre 2010

PARIS GAMES WEEK - Le salon (trop) grand-public ...

C'était avec un réel plaisir que je m’apprêtais à visiter le Paris Games Week, vendu comme un mini E3 en plein coeur de la capitale. Pourtant c'est avec une certaine déception que j'ai arpenté les allées d'un salon bien trop grand public à mon goût. Comme un concentré de tout ce que je déteste dans l'industrie des jeux vidéo moderne.

Tout d'abord, les spectacles hors propos, comme sur le stand SONY où des dizaines de joueurs ânonnaient bêtement "Playstation, Playstation" sous l'influence d'un présentateur qui n'avait pas sa place ici, ou encore une autre scène où Julien Tellouck (?) jouait les stars du rock sur Rockband (re ?). Un peu trop de bling bling pour le joli monde du jeu vidéo. Cette mode qui ne colle pas avec la passion jeu vidéo, un produit qu'on nous vend ici comme un truc "hype et cool" ou encore comme un clip sur MTV. A en juger par la quantité de titres et d'accessoires "Casual" présentés sur le salon : Kinect, Wii Party, Playstation Move, la gamme de jeux Big Ben, Just Dance, Michael Jackson Experience, j'en passe et de meilleurs encore, le salon qui cherche à gagner ses galons auprès des joueurs passionnés n'a pas encore gagner son pari.

Ensuite une majorité du public est assez différente de ce que l'on imagine. C'est dans ce genre de salon que l'on rencontre toute cette génération Playstation qui ne fait que consommer le média en effleurant à peine l'essence de ce que le jeu vidéo est capable de leur apporter. C'est bien dommage, de voir comment on prend un loisir de passionnés pour le transformer en loisir de masse en y injectant tout ce que la société moderne a créer en terme d'inconsistance et de superficialité. Du pimpant, du brillant pour vendre bien trop souvent des coquilles vides.

Enfin, au rang des plus grandes déceptions, un stand nintendo bien en dessous des attentes des fervents admirateurs de la marque. Une 3DS absente du salon (!), Mario Kart Wii et New Super Mario Bros. pour fêter le 25ème anniversaire de Mario, la célèbre mascotte de la marque. Une orientation clairement grand public en terme de démonstration. En toute logique, Nintendo ne veut pas plomber ses ventes en montrant une nouvelle génération de console qui va succéder à la DS qui se vend encore (trop) bien dans l’hexagone. Même si les plus passionnés auraient bien voulu jeter un petit coup d'oeil à la prochaine console portable de Big N, ou jouer à la compilation Wii : Mario Bros 25ème anniversaire, bien non, c'est le grand public qui est contenté avec une console et des jeux qui sont déjà sortis depuis belle lurette. Sans compter l'espace immense pour présenter la nouvelle marotte casual, Wii Party. Mais il y'avait, il faut aussi l'avouer quelques jeux pour les core gamers.

Pour les quelques réussites, car il y'en avait quelques unes lors de ce rendez-vous, notons donc, des versions jouables de Zelda Skyward Sword, et du nouveau Donkey Kong country sur Wii. Un stand "Epic Mickey", le nouveau rejeton de Warren "Deus Ex" Spector, jeu très attendu sur Wii, de nombreuses bornes Gran Turismo 5 (qui joue encore les arlésiennes en terme de sortie aka "Arrf"), et la présence de Marvel Versus Capcom 3 (seul jeu de Capcom présenté sur le salon !). Bien peu de choses face aux trop grandes attentes que j'avais vis à vis de ce Paris Games Week.

En conclusion, PARIS GAMES WEEK utilise de bien trop d'artifices pour en mettre plein les yeux du grand public, en oubliant quelque peu, les passionnés de la première heure. Une forme bien trop étincelante qui au final révèle un fond pas très consistant pour celui qui suit régulièrement l'actualité du jeu vidéo sur le web. On attendait un salon qui fasse écho à l'E3 et au Tokyo Game Show, et on se retrouve avec un salon qui ne tient pas la distance en terme d'exclusivités ou de véritables surprises.

Rendez-vous l'année prochaine pour un salon plus consistant ? On l'espère, même si le côté clinquant et showbiz risque encore de ternir le tableau. A moins que je ne fasse pas parti de la cible visée par ce genre de salon ce qui est plus que probable au final.

L'immense stand "PLAYSTATION CITY" !
Du spectacle un peu inutile (J. Tellouck).
Le stand "surprise" Epic Mickey en version jouable.

Un stand entier pour Kinect le nouveau gadget Microsoft ...
Link de retour pour un vrai Zelda sur Wii. Ouf !
'Zelda -  Skyward Sword' en version jouable mais sans les bugs de l'E3 ;-)
Le gros monsieur en rouge ne doit pas être reconnu sur le stand Just Dance 2 (les traditions se perdent).
Marvel Vs. Capcom 3 : Haaaaaaaaaaaaaaaa doh Keeeeeeeeeen
Encore un stand bling bling pour pas grand chose (Guitar Hero 27 et DJ Hero 12)
Des babes, des voitures tunées, une vraie foire à gogos !
Mario Kart Wii et New Super Mario Bros (les pires épisodes de la série Mario) pour son 25ème anniversaire, quelle honte !
Le salon de l'auto ? Non, une luxueuse borne de démo pour Gran Turismo 5.

jeudi 29 avril 2010

Conceptualisation - INTO THE CUBE - Jeu iPhone

Aujourd'hui, j'ai construit des cubes en carton, pour illustrer une idée de jeu qu'on va surement sortir sur iPhone d'ici à la fin de l'année. Le titre du jeu : INTO THE CUBE :

Dans le cube ... en carton.

Vous allez comprendre ...

De retour, pour un petit concept tout simple en image. Des précisions à venir, une fois le game-design un peu plus avancé. En l'état, l'idée est là, simple et efficace. Le tout sur fond de musique techno et comme d'habitude avec les jeux crées chez Imagi-Co, une histoire originale pour se laisser porter par un scénario d'anticipation qui vous surprendra ...

Quelque images en attendant :

Prototype title screen

Prototype in game screen

The best is yet to come.

See you soon consummers cowboys.

jeudi 7 mai 2009

Remaniements - Changement de titre et d'histoire - Moon Lander devient LUNAR EXPLORER !

Voilà qu'un de nos projets de jeu se refait une beauté et entame le sprint vers la fin de la phase d'écriture. Après c'est le grand saut, "Un grand pas (pour Imagi-Co) mais un petit pas dans le monde du jeu vidéo".

Du coup, notre héros, reste officieusement nommé Paul Carrent dans les documents de travail mais son nom devient officiellement Alan Yeager, mélange (peu) subtil des noms Chuck Yeager et d'Alan Shepard. Deux des héros de la conquête de l'espace américaine.

Pour préciser, les premières recherches pour le character design d'Alan Yeager ressemblent beaucoup aux combinaisons spatiales américaines dans les années 60.

Le héros des "Ailes d'Honéamise" - un très beau D.A. qui raconte la guerre entre deux peuples fictifs, sur fond de conquête spatiale sur une planète qui ressemble à la terre des années 30.


Bud, l'un des héros du film de S.F. de James Cameron, ABYSS. Coincidence puisque Ed Harris, joue le rôle de John Glenn (alors que Scott Glenn joue le rôle d'Alan Sheppard) dans le film "l'étoffe des Héros" qui raconte les débuts de la conquête spatiale américaine.

Le dessin final du héros du jeu, aura des traits très proches de ceux d'Alan Shepard, qui illustre très bien, l'idée que je me faisais du personnage. Un côté vieux briscard, avec un petit côté rigolard et pétillant dans les yeux. Le genre de gars qui ne perd jamais espoir même face aux obstacles les plus infranchissables.

Le titre du jeu change aussi mettant en avant le côté Exploration / Recherche du jeu - LUNAR EXPLORER. Puis l'ancien titre : "Moon Lander" évoquait un vieux jeu où il fallait poser un capsule spatiale sur le sol d'une planète sans gravité en jouant avec la force de poussée du réacteur de l'engin. Ce qui peut induire en erreur les gens à qui on présente le script.

Enfin, et pour la part la plus importante, l'histoire a été totalement réécrite. Elle se base beaucoup plus sur la véritable chronologie du programme Apollo. Mais quelques éléments de la conquête spatiale russe, viendront jouer leur rôle dans cette histoire plus universelle.

Thématique principale :

Le jeu met en scène Alan Yeager qui doit effectuer une mission secrète sur le sol lunaire. La rencontre entre l'astronaute et Saraa, un extra-terrestre dont les origines restent mystérieuses sera le point de départ d'une grande aventure riche en émotions et en énigmes. Le jeu fera appel à des éléments caractéristiques du style "point and clic", et mettra en avant l'interactivité originale entre le héros du jeu incarné par le joueur et l'extra-terrestre Saraa. Au fil du jeu, le joueur déroulera une histoire pleine de mystères et rebondissements sur la conquête secrète de la lune qui suivit le programme "officiel" Apollo. La coopération enre les deux personnages sera essentielle pour la résolution d'énigmes qui barrer
ont leur chemin. Saraa et Alan ne parlant pas le même langage, ils développent alors un langage basé sur les signes. Le joueur dessinera alors les signes pour donner ses instructions à Saraa. Chaque niveau sera marqué par une étape narrative, et l'apparition de nouveaux signes permettants à Saraa d'accomplir encore plus d'actions pour résoudre des énigmes de plus en plus complexes. Un antagonisme très fort au début de l'histoire, laissera progressivement place à une complicité et à une amitié évidente entre les deux héros. Le contraste de taille entre le petit humain et le géant Saraa (qui mettra à profit sa force physique colossale) marquera le point culminant des différences à surmonter pour accepter les autres et les comprendre.

Saraa ?


C'est un personnage mystérieux qui apparaît dès le début de l'histoire. On apprend rapidement que c'est un soldat chargé de protéger un secret existant sur la lune. Ses pouvoirs inconnus, vont se développés au fil de l'histoire et de la complicité que se noue entre lui et Alan. Un humain qu'il pense belliqueux et dont il veut se défendre. Mais la fin de l'histoire révélera une face extraordinaire de Saraa

Première ébauche du personnage - SARAA -

Voilà plus de précisions sur le développement du projet. Très bientôt de retour sur les ondes, avec de nouveaux dessins, et le bouclage de l'histoire. Rédaction très précise des mécanismes du jeu et finition du dossier de production.

Merci à tous pour votre support, restez en ligne !

mercredi 11 février 2009

Se préparer à avoir les meilleurs jeux quand la crise sera finie.

Certes, nous sommes au cœur de l'ouragan, mais je reste persuadé que les entreprises qui réussiront et qui sortiront indemnes de la crise actuelle, seront celles qui investiront un tant soit peu pour proposer le moment venu, des jeux de qualité, originaux et innovants.

Il y aura une réelle menace si à long terme, les acteurs du marché se concentrent sur leurs valeurs sûres. Des licences fortes sont apparues comme Dead Space ou Mirror's Edge, il y a peu, les résultats n'ont pas été à la hauteur, pour beaucoup. Mais il a été reconnu que la prise de risque permettait de bâtir une image forte sur le marché. E.A. N'a pas perdu la bataille, et il y'a fort à parier qu'ils seront à la pointe du secteur quand la crise sera passée. On se souviendra alors, qu'ils ont investi au moment le plus opportun. Dans cette optique, il est important de ne pas se disperser, mais de concentrer ses efforts sur 2 ou 3 titres forts. Peu de sociétés s'en sortent quand elles travaillent sur beaucoup de titres en même temps. Je ne vous apprend rien, vendre des produits à grosses licences servira de matelas pour nourrir le marché et les joueurs les plus exigeants de titres originaux. Peut-être qu'au final sur ce terrain, on se bat pour une image et non pas pour gagner encore plus d'argent.

Dans cette optique, l'équipe d'IMAGI-CO mobilise ses ressources pour vous proposer des projets de game-design innovants. De même, IMAGI-CO serait très fière d'apporter à vos projets actuels son expertise en terme d'écriture et de scénario.

Nous ne somme pas là, à regarder ce qui se passe en ce moment, à nous dire que oui, les suppressions d'emploi pourraient à très courts termes rendre les investisseurs frileux. Que la baisse des ventes des grosses licences est le signe que les joueurs se désintéressent de leur loisir favori. Nous choisissons bien au delà de regarder vers le bout du tunnel. Là, où en de jours meilleurs, nous pourrons fêter ensemble nos réussites.

Investisseurs, éditeurs et studios de développement, il est temps de faire des jeux originaux. Nous pouvons en toute sincérité vous y aider en vous apportant notre savoir-faire, et nos compétences en terme de création, et de recherche artistique.

CONTACTEZ-NOUS !

vendredi 30 janvier 2009

Analyse de style - ARTSTYLE : ORBIENT - Wii via Skip

Troisième titre de la sélection de la série Artstyle adapté en Wiiware (pour la wii donc), ORBIENT est à l'origine un titre développé sur Game Boy Advance sous le titre ORBITAL. C'est l'originalité du tire qui lui attire mes faveurs. Très simple à prendre en main, puisqu'on se sert du bouton A et du bouton B de la wiimote.

Il s'agit de se déplacer sur un plan 2D, en servant de la force gravitationnelle. Le bouton A agit sur la gravité et vous attire vers le corps céleste le plus proche, avec plus ou moins de force en fonction de sa taille. Le bouton B effectue l'action contraire et vous repousse du corps le plus proche. De cette façon, il s'agit de slalomer entre les planètes qui jonchent le plan de jeu.

Le but de chaque stage est de prendre en orbite autour du corps céleste que l'on "dirige" une étoile dit "cible". Le principe est que pour prendre cette étoile, on doit au moins faire la même taille qu'elle. Pour y parvenir, vous devez heurtez des planètes de même taille que vous, signalées en bleu. Plus vous absorbez de planètes bleues et plus la taille de votre corps céleste grandit. Il est aussi possible d'attraper de plus petits corps et de les transformer en satellites.

Tout ça bien sûr, est régit par quelques règles physiques de base. Vous pouvez progressez en vous servant de l'orbite de planètes plus grosses que votre planète. Ces planètes plus denses que la votre vous attrape dans leur orbite. Mais en vous servant de la touche B, vous pouvez sortir de cette attraction. De même, les satellites que vous attrapez, orbitent autour de votre corps céleste.

Côté sonore, c'est une musique très zen qui vous attend. En fonction du nombre de satellites que vous attrapez dans votre orbite, la musique évolue de quelques notes très zen à une ambiance plus lounge-ambient du meilleur goût. D'ailleurs si vous avez bien noté, ORBITE + AMBIENT = ORBIENT.



GAME-DESIGN AREA :
ORBIENT est un jeu au concept simple, bien construit, et qui reste intéressant à maitriser. Une belle oeuvre qui reste un bon exemple à suivre en terme de création.

Quelques règles simples qui apparaissent de façon transparentes et qui régissent l'univers du jeu. Une interprétation simplifiée des champs gravitationnels est ici mis en avant, à hauteur de la connaissance populaire que tout le monde a de la gravité. Bien sûr, on ne rentre pas dans les détails, et on est loin d'un monde physique réel. Cette option est la meilleure pour créer un jeu accessible. Il aurait été maladroit de gérer une univers physique complexe, compliquant ainsi la perception et l'appropriation du jeu par les joueurs.



De cette façon, le jeu ressemble plus à un divertissement qu'a un réel jeu. Un passe-temps prenant, à pratiquer de façon sporadique. Remercions, l'éditeur du jeu - SKIP - pour ce beau petit jeu.

mardi 27 janvier 2009

"Choisir une position stratégique viable"

IMAGI-CO se concentre sur une seule activité : la création.

Le travail numéro un de IMAGI-CO, c'est l'idée. Nous concentrer sur cette activité passionnante, c'est être les plus performants possible sur cet élément bien précis qu'est l'idée. Derrière ce travail se cachent, le concept de base, l'écriture du scénario et l'élaboration du game-design. Les enjeux économiques du secteur vidéo ludique ne permettent pas à de petites structures d'être performantes dans tous les domaines intervenants dans la création, la programmation et enfin l'édition d'un jeu vidéo. C'est pour ça que nous choisissons de nous spécialiser sur le game-design. Au lieu de dépenser de l'énergie, du temps et surtout de l'argent dans le développement total d'un jeu, nous préférons nous centrer sur la création et laisser la fabrication concrète et l'édition des jeux à des entreprises (UBI SOFT, ATARI, ELECTRONIC ART, ...) qui ont l'expérience, les talents et les compétences nécessaires.

Pour ces entreprises, le début du projet (Le temps zéro = T0) ne sera plus la création mais la Programmation / Fabrication.
Cela permet de gagner un temps considérable sur le processus de fabrication d'un jeu, tout en assurant des jeux originaux au contenu riche et au game-design réfléchi par une entreprise spécialisée. Ce gain de temps est une notion très importante pour nous. C'est un des points forts de notre stratégie et de notre positionnement. C'est là que nous créons une nouvelle dynamique.

Ne pas fabriquer un jeu de A à Z, n'est pas avouer une faiblesse mais affirmer une volonté forte d'apporter dans le domaine de la créativité et du game-design des idées novatrices et intelligentes qui soient en phase avec le marché et suffisamment innovantes pour générer une nouveau mouvement dans le paysage vidéo ludique. C'est tous ces arguments qui définissent notre stratégie commerciale.

C'est en considérant tous ces points, et en écoutant les conseils avisés des joueurs et des professionnels de l'industrie vidéo ludique, que nous nous baserons pour créer une entreprise de game-design capables de porter et d'extérioriser les promesses d'une nouvelle dynamique créative.